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六月

由两害取其轻让玩家为选择承担!《巫师3》设计师谈挑战打破开放世界固有成见(上)

作者: lc0HZ9H0
发布时间: 2020-06-06 16:16

由CD Projekt Red 所推出的《巫师3:狂猎》在2015 年上市时以庞大的奇幻世界观、引人入胜的角色与剧情,以及丰富的游玩内容在玩家之间获得了极高的评价,不仅横扫了当年各大媒体的年度最佳游戏大奖,也创下了惊人的销售成绩。转眼间,这款游戏也在今年正式迈入了五周年。

 

虽然三款《巫师》都是非常优秀的作品,但其中一个令不少玩家们至今仍然争论不断的话题,就是《巫师3:狂猎》是否能被归类为一款完全的开放世界游戏。CD Projekt Red 首席任务设计师Philipp Weber 最近在接受Polygon 网站的访谈时也讨论到了这个部分。

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任务总监Mateusz Tomaszkiewicz过去曾经担任过《巫师3》的首席任务设计师,他为我们做出了一个强而有力的总结。他表示《巫师3》最主要的目标,就是要在一个广大的开放世界中结合《巫师》系列过去作品的设计哲学,也就是一个充满了各种选择和后果,峰回路转又成熟的故事。

在绝大部分的开放世界游戏中,开发商大多为了探索的自由度,而牺牲剧情故事的紧凑感。这对于CD Projekt Red来说似乎是个希望能避免的现象,所以他们决定将系列精神,套用在了《巫师3》广大的开放世界中。而就以成品的表现来看,他们似乎做出了一个极为成功的选择。

Philipp Weber指出,对于不少玩家来说,开放世界游戏很难带来一段深刻又扣人心弦的故事,所以开发团队决定要接受这个挑战。根据他的说法,为了在更有限制的区域内呈现《巫师3》的开放世界中的叙事力道,CD Projekt Red的设计师必须从为人熟知且推崇的小故事中汲取灵感。

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其中一个重要的目标,就是千万不要为了开放世界设计而牺牲任务和故事本身的品质。身为一为任务设计师,要在有限制的空间内设计任务相对简单多了。我能有效控制玩家将在何时或哪里看到该注意的事物,让他们能够顺利完成任务。Philipp Weber解释。

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